Juegos de rol, escuela de escritores

21 de marzo de 2019

Como diletante del género del cuento, como ludotecario titulado y como rolero veterano, siempre he tenido claro que los juegos de rol (JdR) pueden utilizarse como una eficaz herramienta educativa. Nuestro Ministerio de Educación (España) mantiene una página en su insondable web donde recomienda su uso en las aulas (→web del ministerio). Pero cuando emprendí este proyecto no sabía de nadie en mi país que los hubiera utilizado adecuadamente para alcanzar objetivos curriculares.

ATENCIÓN, la sede web del ministerio ha sido modificada; en consecuencia la página enlazada arriba no aparece. Mientras averiguo si el ministerio ha reubicado esa página web, subo a mi dominio la copia offline que tenía guardada en previsión de esta contingencia. Pincha aquí para ver la página tal y como estaba en su día.

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Tras una muestra de ludificación del aula con motivo de un intercambio cultural internacional en el IESO El Sueve, de Arriondas (Asturias), me propusieron una actuación similar para la asignatura de Lengua Castellana y Literatura (LCyL) en los cursos de 1º y 2º ESO (secundaria). Decidí valerme de los JdR.

Me centré en mejorar las técnicas de narración de los educandos —objetivo curricular para esos cursos (→PDF; página 357 y ss. del BOE)— y diseñé un proyecto piloto que explicaré en este artículo. Antes del comienzo del curso Agustín García, jefe del departamento de LCyL, introdujo la propuesta en la Programación General Anual (PGA), dotándola de un pequeño presupuesto, y, por ende, dándole carácter oficial ante la Administración educativa.

NOTA: el Real Decreto enlazado ha sido sustituido en 2022 por el R.D. 217/2022; las páginas a consultar son la 115 y siguientes del PDF que ofrece el BOE: Pincha aquí.

Antes de continuar quiero dejar claro un concepto.

   Ludificar el aula no es llevar juegos de mesa al aula; eso es convertir el aula en una sala de juegos. Ludificar el aula es utilizar las mecánicas y las estrategias de los juegos para alcanzar un objetivo curricular. Pero conviene advertir contra los vendehúmos, que inundarán el colegio de jueguecillos. A veces ellos mismos querrán venderlos como quien hace un favor. Estos agentes desnortados eligen un juego y luego pretenden encontrarle aplicaciones didácticas, que no objetivos curriculares, como si éstos se alcanzaran por el hecho de jugar en el aula. La ludificación sólo es una herramienta más que hay que saber para qué y cómo utilizar, y su razón de ser es motivar e implicar al alumnado.
También hay quienes lo llaman «gamificar», mixturando así una raíz anglosajona, game, y un sufijo castellano, -ficar, y de ahí nominalizan a «gamificación», palabro, para mí, incoherente en su construcción.

Pedí al profesorado de LCyL del instituto El Sueve que hiciera a los alumnos una somera introducción en el género literario del cuento explicando su importancia histórica, comentando su evolución, presentando a algunos maestros cuentistas, e iniciándoles en las técnicas narrativas básicas: tipos de narrador, persona gramatical y tiempo verbal utilizados, comienzo ab ovo o in medias res, la analepsis, el ambiente y la atmósfera, los conceptos de suspense, intriga y misterio, la presentación de los diálogos (estilo directo, estilo indirecto)… Tras estas nociones, los profesores les pidieron que escribieran un cuento. Ese trabajo previo serviría de piedra de toque para constatar la evolución de cada alumno tras mi intervención. El cuento goza de escaso reconocimiento en la España actual, por lo que se sumaba una dificultad externa a la propuesta educativa para interesar al alumnado.

Recomendé al departamento de LCyL adquirir el juego narrativo de cartas Érase una vez…; me hubiera podido servir de cualquier otro juego narrativo; los Rory’s Story Cubes o el muy visual Dixit, por citar dos bastante conocidos. Para el número de alumnos y las actividades que diseñé, necesitaba una expansión del Érase una vez…, y elegí Cuentos de Piratas.

En este juego existen seis tipos de cartas: Personajes, Lugares, Objetos, Eventos, Aspectos y Finales. Para la primera actividad desestimé las de Finales.

Organizados en grupos de cuatro alumnos, repartí 15 cartas al azar a cada equipo (→blog WP, con fotos), tres de cada tipo.

Les expliqué que debían descartarse de cinco cartones, pero ni podían deshacerse de todas las de un mismo tipo ni podían devolver ninguna carta de Personaje. Los descartes debían consensuarse.

Luego, en común, debían urdir una historia donde las cartas de que disponían jugaran un papel importante en la fábula: así, quienes tuvieran la carta Bosque, no podían despacharla diciendo que el protagonista atravesó un bosque, sino que en el bosque debía ocurrir algo relevante para la fábula.

Además debían (A) dar un nombre propio (y adecuado) a los personajes, (B) describirlos someramente (retratando rasgos físicos o/y morales), y (C) tenían que introducir en el cuento un diálogo en estilo directo. Había pedido al profesorado que en los grupos entremezclaran lectores asiduos con no lectores.

Tras bosquejar el cuento en comandita llegó el momento de escribirlo: ¡Deberes! Tomaron notas del guión consensuado, pero cada uno escribiría su cuento. A la semana siguiente (siempre intervine en viernes) cada equipo disponía de diferentes narraciones para una misma fábula (la historia que habían creado). Cada grupo leyó sus cuentos, y eligieron uno. En clase se leyeron los cuentos seleccionados. Como el IESO El Sueve dispone de radio escolar, a lo largo de la semana cada alumno pasó por la emisora para grabar su propio cuento.

Los profesores estaban satisfechos pues el nivel de implicación del alumnado fue superior a cualquier otro trabajo encomendado. Destacaron las historias de los alumnos lectores, y animamos a los demás a mejorar en la siguiente actividad, pues disponían todos de la misma herramienta… el lenguaje.

En mi opinión las claves de la mejora narrativa y de la implicación del alumnado fueron el trabajo en equipo, donde afloró la inventiva de cada miembro del grupo (aunque hube de intervenir en un par de ocasiones para diluir el efecto líder que todo rolero conoce), y el proporcionarles un trasfondo por todos conocido (el de los cuentos populares) sobre el que colocar personajes, objetos y acciones dadas. Estoy convencido de que el manejo de los elementos vistosos de un juego comercial también contribuyó a la implicación del alumnado en la narración de cuentos como ejercicio escolar. (Durante la fase creativa observé que todos los grupos, sin haberles explicado nada al respecto, iban ordenando las cartas como si de un storyboard se tratara).

En la segunda actividad (→blog WP, con fotos) los alumnos trabajaron por parejas. Entregué a cada tándem dos cartas por categoría, incluyendo dos de finales. Tras descartar un final de común acuerdo, expliqué que el ejercicio de narración era individual. Debían utilizar las cartas recibidas para contar un cuento pero sin informar de su historia al compañero. Mantuve las exigencias del ejercicio anterior: dotar de nombre propio a cada personaje, describirlos, e introducir un diálogo en la narración. Y añadí un par de retos más: (D) debían elegir uno de los personajes y narrar la historia desde su punto de vista (protagonista o testigo). Los personajes que les habían correspondido podían ser antagonistas o compañeros. Por supuesto tenían libertad para introducir más personajes en su cuento.

Propuse que el profesor diera un punto extra a añadir a la nota obtenida a quien relatara la historia desde el punto de vista de un personaje contrario al sexo propio. Para ello podían cambiar el sexo del personaje elegido. Si tenían un capitán podían convertirla en capitana; si era bruja, en brujo. ¿Masculino de sirena…? ¡Tritón! También obtendría un punto extra (E) quien introdujera una analepsis: quizá la narración debiera comenzar in medias res

Todos reconocieron que les costó narrar en primera persona. Se imponía su persona real al narrador ficcional (“yo no haría eso”, “esto no me gusta”, “aquello no quiero que me pase”). Aun con reticencias, varios lo hicieron; y más chicas que chicos se animaron a narrar desde el sexo contrario al suyo.

A juicio del profesorado, la calidad de los cuentos mejoró respecto a la actividad anterior. Algunos alumnos, picados o espoleados por la calidad de los cuentos de los compañeros, habían comenzado a leer. Y los que ya leían, se fijaban ahora en la construcción de la historia, en los recursos estilísticos y en el lenguaje empleado.

Para la siguiente actividad utilicé los JdR. Doy por sentado que usted sabe qué son los JdR. La página que cuelga de la web del ministerio sirve de introducción; utilice también su buscador favorito. Si aún no le queda claro, acuda a un club de JdR y pida que le dejen participar. Los roleros (los aficionados a estos juegos) de los clubes son jugadores abiertos a nuevas incorporaciones.

Sabía de profesores roleros que habían intentado introducir su afición en el instituto aprovechando una tutoría o unas jornadas culturales. Ningún intento serio para utilizarlos como herramienta educativa. No es posible que el profesor implemente en un aula de veinte educandos una partida de rol. Con más de seis jugadores el juego se ralentiza. El ideal para una partida es de tres a cinco aventureros más el árbitro o director de juego, también llamado master (y a veces, juez). Para el trabajo en el aula estimé más acertado utilizar el concepto de árbitro.

Para esta experiencia piloto conté con la Asociación Pegasus Oviedo (→Facebook), que mostraron entusiasmo por la idea desde el principio. Los universos elegidos fueron: Star Wars, Vampiro: La Mascarada, Hombres Lobo, Pathfinder, Triumphant y Fragmentos. Los tres primeros no necesitan presentación. Pathfinder, universo similar a Dragones y mazmorras, se jugó en su modalidad de dungeon (exploración); Triumphant es un juego de superhéroes al uso; y Fragmentos se juega con el sistema de hitos (construyendo el personaje con experiencias vividas que podrán usarse durante la aventura si vienen al caso).

Hubo nervios entre los alumnos durante la semana previa. Algunos no se explicaban cómo iban a poder jugar sin conocer las reglas, sin tablero… ¡y sin pantalla!

Esta vez sí que jugaron en el aula (→blog WP, con fotos). En Pathfinder exploraron una mina, y aunque no es más que un tiradados, me sirvió igual de bien que los juegos de rol más puros, en los que se invitó a los alumnos a rolear, es decir, a interpretar a su personaje durante la partida. Recuerde que ludificar no es jugar en el aula, y que mi proyecto era utilizar los JdR como herramienta para alcanzar una meta.

En cada partida había un número óptimo de cuatro o cinco jugadores. Di a cada grupo de juego de siete a diez personajes para elegir (las características y habilidades de cada personaje se reflejan en una hoja de personaje). Cada alumno debía respetar el sexo del personaje que eligiera, pero obtendrían un punto extra por conducir un personaje de sexo diferente al suyo.

Para la partida de Fragmentos pedí al profesorado que seleccionara cinco alumnos avanzados, pues tendrían que realizar un esfuerzo extra: ¡construirían su personaje! Les hice la biografía de un personaje a modo de muestra. La partida se desarrollaba en el año 1911, en un mundo con una tecnología que los chavales conocían vagamente. Como referente indiqué la película Titanic. El director de juego necesitaba para esta partida cinco profesiones: un lingüista, un arqueólogo, un médico, un mecánico y un soldado (o sus versiones femeninas), y todos debían pertenecer, por los motivos biográficos que los alumnos explicaran, al Imperio Británico de aquella época. Todos se esmeraron en las biografías de sus personajes, y para ello bucearon entre informaciones históricas a fin de no caer en anacronismos y anacolutos.

A los árbitros de rol de la Asociación Pegasus Oviedo les pedimos que diseñaran un micromódulo para cada partida que pudiera ser resuelto por los jugadores en un tiempo de 45 a 50 minutos. Salvo en dos casos, todos los grupos completaron sus partidas en el tiempo previsto.

Me pareció interesante hacer coincidir las partidas de rol con Halloween y Carnaval, y se les animó a ir disfrazados especialmente para las partidas. El lunes de esa semana acudí a la clase de LCyL para explicar las misiones y que hicieran la selección de personajes. Aparte de las preferencias de cada uno, debían conformar un grupo equilibrado para completar la misión asignada. El viernes, los directores de juego sólo tuvieron que sentarse a arbitrar. Antes de jugar, les mostraron la diversidad de poliedros (→Wikipedia) que se utilizan como dados en los JdR y que los jóvenes del IESO El Sueve nunca habían visto. Esa mañana se jugaron en el instituto un total de 21 partidas de rol.

Se divirtieron jugando a rol y pidieron jugar más veces. Jugar en clase… ¡qué cosas! Jóvenes de la Asturias rural descubrieron una insospechada alternativa de ocio. Pero la meta de mi proyecto, como he explicado, no era jugar en el aula. Durante el fin de semana tenían que narrar la aventura vivida (imaginada y visualizada) como si de un cuento se tratase. Eso sí, desde el punto de vista del personaje que cada uno había conducido. Debían presentarlo aprovechando la información de trasfondo que el propio juego proporciona sobre el personaje elegido (o creando su historia personal) bien comenzando la narración ab ovo, bien comenzando in medias res, con su correspondiente analepsis, cosa que creo recordar que hicieron todos, pues iniciaron su narración en el momento en que daba comienzo el juego.

En esta ocasión ninguno tuvo problemas para escribir en primera persona su cuento, separando su “yo” escritor del “yo” narrador que era su personaje; incluso habiendo sufrido el personaje un correctivo. La narración fluyó en todos de forma natural. Todos contaron con vivacidad e intensidad sus experiencias: la lucha contra la araña gigante en la penumbra de la mina (Pathfinder), la negociación con los líderes del clan (Vampiro: La mascarada) o con los viejos de la aldea (Hombres-Lobo), el disparo láser al sistema de seguridad que impedía el acceso a un sector de la nave imperial (Star Wars), el salto del superhéroe por la ventana del segundo piso (Triumphant), o la atmósfera de misterio que envolvía al grupo de rescate que había incursionado en una selva tropical de 1911 (Fragmentos). Todos sin excepción mejoraron en la redacción de sus narraciones.

Para la sesión que jugamos en Carnaval la expectativa era grande. Tres meses después esperaban con ansia el regreso del rol al aula. Entretanto, habían seguido adelante con el currículo escolar. Y habían madurado.

Íbamos a comprobar si mantenían las mejoras alcanzadas, o si las habían superado. Algunos nos confirmaron que seguía costándoles encontrar tiempo para leer ficción en casa, pero que cuando lo hacían disfrutaban leyendo. También hubo casos perdidos… están en la edad de la negación, de llevar la contraria. Pero hasta estos alumnos estaban deseando que llegaran los árbitros para volver a jugar a rol y escribir su aventura.

Para esta segunda experiencia (→blog WP, con fotos) los directores de juego también acudieron disfrazados. Un ambiente festivo que acabaría con un trabajo de narración. No sólo esperaban la partida, sino también el fin de semana largo (lunes y martes no eran lectivos en Asturias por la festividad de Carnaval) que les permitiría sumergirse en la narración de su cuento, contar las aventuras de sus personajes, leerlas en la radio, guardarlas como recuerdo. Las mejores narraciones serían publicadas en la revista del instituto.

Dos de los árbitros coincidieron en la ambientación japonesa medieval, pero ahí se acababa todo parecido entre ambos mundos: Ryuutama y La leyenda de los cinco anillos fueron los universos incorporados. Y repetimos los mundos de Star Wars, Pathfinder y Vampiro: La mascarada con nuevas aventuras.

Quiero agradecer a la Asociación Pegasus Oviedo, y a los árbitros Cristian (Triumphant y Ryuutama), Mel (Hombres-Lobo y Vampiro: La Mascarada), Jesús (Vampiro: La Mascarada y La leyenda de los cinco anillos), Sara (Star Wars), Dani (Pathfinder) y Jaime (Fragmentos) el nivel de implicación demostrado y su colaboración desinteresada. Todos, o bien tuvieron que pedir permiso en sus respectivos centros laborales, o bien tuvieron que cambiar turnos con sus compañeros para acudir a la cita la mañana de un viernes.

Llevé a cabo este proyecto durante el curso 2015/2016. El alumnado comenzó a valorar que el mundo de la literatura va más allá del mero hecho de leer. Al año siguiente, dos chicas y un chaval se inscribieron en un curso de creación literaria, animados por la experiencia del aula. Los profesores constataron que al enfrentarse al reto de narrar aumentó el interés de los chavales por la lectura.

Y hasta aquí el informe sobre aquel proyecto piloto. Estoy agradecido a Giusy y a Agustín (los profesores del departamento de LCyL del IESO El Sueve) por confiar en mí. Encontrarás más información en el blog de Juego Sí, la asociación que presido (→blog WP).

Al poco de divulgar estas actividades en nuestro blog, contactó con nosotros un profesor de Canarias que realizaba un máster de Educación, donde propuso un trabajo en torno a los JdR. Le ofrecimos nuestra experiencia y nuestras valoraciones personales, apuntándole algunas mejoras a implementar. Mario obtuvo una gran nota final y el aplauso entusiasta de los responsables del curso, que le han animado a seguir investigando en la herramienta educativa que son los juegos de rol.

EDITO 28.05.2019:
Me han invitado a impatir una ponencia en la Universidad de Monterrey (México) a raíz de este trabajo en el aula. Tienes la información y el vídeo en esta misma bitácora.

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